TOPREFERAT.COM.KZ - Қазақша рефераттар

войти на сайт

вход на сайт

Логин: :
Пароль :

Забыл пароль Регистрация

Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру курстық жұмыс




Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру курстық жұмыс
0
Раздел: Соңғы қосылған | Автор: Админ | Дата: 13-03-2015, 12:06
Загрузок: 2360


МАЗМҰНЫ - www.topreferat.com.kz

Кіріспе..................3

1. Графикадығы функциялар мен процедуралар.......5

1. 1 Turba Pascal-дағы Graph модулі........5

1. 2 Спрайттар – ойындар программасын құру......11

1. 3 Динамикалық қозғалыстағы суреттер..............12

2. Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру........17

2.1 Шашка ойнының түсінігі............17

2.2 Шашка тақташасын құру............19

Қорытынды..............24

Қолданылған әдебиеттер тізімі.............26




Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Жұмыс көлемі: 25 бет
Пәні: Соңғы қосылған курстық жұмыстар

-----------------------------------------------------------------------------------

КУРСТЫҚ ЖҰМЫСТЫҢ ҚЫСҚАРТЫЛҒАН МӘТІНІ
МАЗМҰНЫ

Кіріспе..........................................................................................................................3

1. Графикадығы функциялар мен процедуралар...............................................5

1. 1 Turba Pascal-дағы Graph модулі........................................................................5

1. 2 Спрайттар – ойындар программасын құру......................................................11

1. 3 Динамикалық қозғалыстағы суреттер..............................................................12

2. Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру................................17

2.1 Шашка ойнының түсінігі....................................................................................17

2.2 Шашка тақташасын құру....................................................................................19

Қорытынды..............................................................................................................24

Қолданылған әдебиеттер тізімі.............................................................................26

Кіріспе

Қазіргі кезде жаһандық ақпараттандыру кезеңін бастан кешірудеміз.
Курстық жұмыстың мақсаты: Паскаль программалау тілінде шашка ойынының
Курстық жұмыстың мақсатына сүйене отырып, негізгі міндеттер келесі
Паскаль программалау тілінде графика құру барысында функция туралы
Графиканың толық мүмкіндіктерін тереңірек зерттеу;

Graph және Crt модулдерін пайдалану арқылы программа құру;

Паскаль программалау тіліндегі шашка ойындарын құрастырудың негізгі ерекшеліктерін
Паскаль программалау тіліндегі шашка ойынының программасын құру тақырыбына
Паскаль программалау тілінде графикалық жұмыстар екі режимде іске
Мәтіндік режимге қарағанда графикалық режимде монитордың экранында саны
Графикадығы функциялар мен процедуралар

1.1Turba Pascal-дағы Graph модулі

Turbo Pascal программалау тілінде символдық режимнен бөлек графиктік
GRAPH модуліндегі процедуралар мен функцияларын пайдаланып экранға қандайда
InitGraph (Var Driver, Mode: integer; Path: string);

мұндағы Driver– графикалық режимді анықтайтын параметр;

Mode – орнатылған драйверге байланысты берілетін графиктік режим
Path – графиктік драйвер файлының атауы және жолы.
Driver параметрінің мәні Graph модулінде берілген тұрақтылардың тізбегімен
Кесте 1.

Тұрақтылар мен кодты анықтайтын драйверлер

Тұрақтының атауы Сандық коды

Detect 0 (Автоанықтау)

CGA 1

MCGA 2

EGA 3

EGA64 4

EGAMono 5

IBM8514 6

HercMono 7

ATT400 8

VGA 9

PC3270 10

Егер Driver параметрінің мәні Detect мәнімен тең болса
GraphResult функцияcы Integer типінің мәнін қабылдайды, ол қате
GraphResult: Integer;

Кесте 2.

GraphResult функцияcы үшін қателер коды

Тұрақты атауы Коды
GrOk 0 Қате жоқ

GrInitGraph -1 Графиктік режим анықталмаған

GrNotDetected -2 Адаптер типі анықталмаған

GrFileNotFind -3 Драйвер типі табылмайды

GrInvalidDriver -4 Анықталған файлда драйвер табылмайды

GrNoLoadMem -5 Драйверді жүктеуге жады көлемі жетпейді

GrNolScanMem -6 Аймақты қарастыруға жады көлемі жетпейді

Gr NoFloodMem -7 Аймақты толтыруға жады көлемі жетпейді

GrFontNotFound -8 Қаріп файлы табылмайды

GrNoFontMem -9 Қаріп файлы табылмайды

GrInvalidMode -10 Анықталған драйверге сәйкес келмейтін режим

GrError -11 Жалпы қате

GrIOError -12 Енгізу-шығару қатесі

GrInvalidFond -13 Қаріптің дұрыс емес пішімі

GrInvalidFondNum -14 Қаріптің нөмері дұрыс емес

GraphResult функциясына қаратпадан кейін қателік белгілері жойылады, сондықтан
Көптеген графикалық процедуралар мен функциялар экранға ағымдық позицияны
GetMaxX және GetMaxY функциялары Word типінің мәнін қабылдайды,
usesGrap;

var

a, b: Integer;

begin

a := Detect;

InitGraph (a, b, ‘’);

WriteLn (GetMaxX, GetMaxY:5);

Readln;

CioseGraph

end.

GetColor функциясы ағымдағы түстің мәнін қайтарады. Функцияның жазылуы:

Function GetColor : Word

Бұл функция SetColor функциясы арқылы өзгертілген түстің мәнін
GetX және GetY функциялары Integer типінің мәнін қабылдайды,
GetX және GetY функцияларының мәндері экранның сол жақ
Function GetX : Integer;

FunctionGetY : Integer;

GetPixel функциясы Word типінің мәнін қабылдайды, ол Х
Function GetPixel (X, Y: Integer) : Word;

Бұндағы Х, Ү –нүкте координаталары.

Графикалық режимді анықтағаннан кейін осы аталған режимнен шығудың
procedure CloseGraph;

Турбо Паскальда суретті экранға шығару кезінде түрлі түстерді
Белгілі бір түсті қажет ететін суреттерді шығаратын Graph
procedure SetColor(Color : Word);

Color параметрі қабылдай алатын Graph модуліндегі тұрақтылардың тізбегі
Кесте 3.

Түстің тұрақтылары мен кодттары

Тұрақтының атауы Коды Түсі

Black 0 Қара

Blue 1 Қанық көк

Green 2 Қанық жасыл

Cyan 3 Көк-жасыл

Red 4 Қызыл

Magenta 5 Қошқыл көк

Brown 6 Қоңыр

LightGray 7 Ашық сұр

DarkGray 8 Қанық сұр

LightBlue 9 Көк

LightGreen 10 Ашық жасыл

LightCyan 11 Ашық көк-жасыл

LightRed 12 Қызғылт

LightMagenta 13 Таңқурай түсті

Yellow 14 Сары

White 15 Ақ

Blink 128 Жарқыл

Графиканы суреттеу кезінде экрандағы тұйықталған облысты толтыру (түспен
procedure SetFillStyle (Oattern : Word; Color : Word);

Кесте 4.

Тұрақтылар, оладың кодталуы мен толтыру түрлері

Тұрақтының атауы Коды Толтырылуы

EmptyFill 0 Біртекті фонның түсімен боялған (өрнегі жоқ)

SolidFill 1 Біртекті түспен боялған (SetColor процедурасымен)

LineFill 2

LtSlashFill 3
SlashFill 4

BkSlashFill 5

LtBkSlashFill 6

HatchFill 7

XHatchFill 8

InterleaveFill 9

WideDotFill 10

CloseDotFill 11

UsesFill 12 Қолданушының таңдауы бойынша

Графиканы суреттеу кезінде бағдарды экрандағы бастапқы бағытты берілген
х және у экрандағы бағдарша орналасатын координтаның нүктесі

MoveTo процедурасы бағдаршаны оның бұрынғы орнына байланысты берілген
procedure MoveTo (Dx, Dy : Integer) ;

Dx және Dy – х және у координаталарының
Егер бағдарша (х, у) координатасындағы нүктеде орналасса, онда
Сурет 1. MoveTo процедурасы экранның сол жақ
Үлкен тіктөртбұрыш бұнда экранның ауданын білдіреді. Бағдаршаны
х және у мәндерін хабарлау керек. Ал MoveRel
Графикалық терезелерді құру. Графиктің шығуын тек жалпы экранға
procedure SetViewPort (x1, y1, x2, y2 :
(х1, у1) – бұнда терезенің жоғарғы сол жағын
Clip параметрі TRUE және FALSE болатын екі мәнді
Const

ClipOn =True;

ClipOff = False;

Егер Clip параметрі ClipOff мәніне ие болса, онда
Сурет 2. Сол жақ терезенің Clip параметрі ClipOff
Сызықтың суреті терезеде басталады және оның шегімен аяқталады.
Егер экранға тіктөртбұрышты тұрғызу керек болған жағдайда, ол
procedure Rectrange (х1, у1, х2, у2 : Integer);

Бұнда (х1, у1) және (х2, у2) координаталарымен берілген
Bar процедурасы экранға толтырылған тіктөртбұрыштарды шығаруға көмектеседі. Жазылуы:
(x1, y1) және (x2, y2) тіктөртбұрыштың сол жақ
Сонымен қатар шеңберді де экранға шығаруға болады. Ол
procedure Circle(x, y: Integer; Rad : Word);

Бұндағы (х, у) – центрдің координаталары, Rad
2 Спрайттар – ойындар программасын құру

Программалауда анимация әсерлері көптеп пайдаланылады, яғни динамикалық қозғалыстағы
Ағылшын тілдік арнайы әдебиетте computer-assisted animation және computer-generated
Қозғалыстағы суреттің иллюзиясы қозғалмайтын суреттің (кадрлардың) түрлі фазадағы
Дисплейдің экранына динамикалық суретті шығару үшін кадрлардың жалғасқан
Анимацияларды программада қолданудың оңай жолы ол – қарапайым
Динамикалық қозғалыстағы суреттер

Динамикалық суреттерді программалаудың көп таралған тәсілдері спрайттарды қолдану
Ендеше спрайттың программалауын қарастыруға болады. Ең алдымен спрайттың
type

SpriteType = record

Height. Width : integer;

Data
end;

Бұл жазылымның жолы спрайттың өлшемі туралы ақпараттан (оның
procedure CreateSprite(var Sprite : SpriteType; Width, Height :
begin

if Sprite.Data nil then

KillSprite(Sprite) ;

Sprite.Width := Width;

Sprite.Height := Height;

getmem(Sprite.Data, Width*Height);

end;

procedure KillSprite(var Sprite : SpriteType);

begin

with Sprite do

begin

FreeMem(Date, Width * Height);

Width := 0;

Height := 0;

Data := nil;

end;

end;

Бұл берілген спрайттың құрылымына сәйкес спрайтты құру және
procedure getsprite (var sprite : spritetype; x1, y1,
var

index, x, y : integer;

begin

createsprite(sprite, x2-x1+1, y2-y1+1);

index := 0;

for y := y1 to y2 do

for x := x1 to x2 do

begin

sprite.data^[index] := getpixel (x, y);

inc (index);

end;

end;

procedure drawsprite (var sprite : spritetype; x, y
var

index, xi, yi : integer;

begin

index := 0;

for yi := 0 to sprite.height -
for x := 0 to sprite.width - 1
begin

putpixel (xi + x, yi + y, sprite.data^[index]
inc (index);

end;

end;

Бұл процедуралардың біріншісі экранның аумағында берілген әрбір нүктенің
Sprite программасы

program sprite;

uses

crt, graph, graphs;

type

byterraytype = array[0. .65534] of byte;

bytearrayptr = ^bytearraytype;

spritetype = record

height, width : integer;

data
end;

var

backgroundsprite, testsprite : spritetype;

xd, yd, ox, oy, i, x, y
procedure killsprite(var sprite : spritetype);



procedure createsprite(var sprite : spritetype; width, height :


procedure getsprite(var sprite : spritetype; x1, y1, x2,


procedure drawsprite(var sprite : spritetype; x, y :


begin

open_graph;

setgraphmode(ega64lo);

line(10, 1, 10, 20);

line(1, 10, 20, 10);

line(1, 1, 20, 20);

line(20, 1, 1, 20);

gersprite(testsprite, 0, 0, 21, 21);

x := 0;

y := 0;

xd := 1;

yd := 1;

white not keypressed do

begin

drawsprite(testsprite, x, y);

inc(x, xd);

inc(y, yd);

if (x = getmaxx - 20) or (x
xd := -xd;

if (y = getmaxy - 20) or
yd := -yd;

end;

readln;

clearviewport;

setcolor(green);

for i := 0 to 100 do

line(random(getmaxx), random(getmaxy), random(getmaxx),

random(getmaxy));

x := 0;

y := 0;

xd := 1;

xy := 1;

while not keypressed do

begin

drawsprite(testsprite, x, y);

inc(x, xd);

inc(y, yd);

if (x = getmaxx - 20) or (x
xd := -xd;

if (y = getmaxy - 20) or (y
yd := -yd;

end;

readln;

clearviewport;

setcolor(green);

for i := 0 to 100 do

line(random(getmaxx), random(getmaxy), random(getmaxx),

random(getmaxy));

x := 0;

y := 0;

xd := 1;

yd := 1;

while not keypressed do

begin

getsprite(backgroundsprite, x, y, x + 22, y +
drawsprite(testsprite, x, y);

ox := x;

oy := y;

inc(x, xd);

inc(y, yd);

if (x = getmaxx - 20) or (x
xd := -xd;

if (y = getmaxy - 20) or (y
yd := -yd;

drawsprite(backgroundsprite, ox, oy);

end;

drewsprite(testsprite, x, y);

readln;

close_graph;

end.

Программаның басында графикалық режим анықталғаннан кейін төрт қиылысқан
2. Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру

2.1 Шашка ойнының түсінігі

Руские шашки ойынының ережесі.

1. Ойынға 2 ойыншы қатысады, ойынның басында олардың
Жай шашкалар екі тәсілмен жүре алады:

а) тыныш қадам – жай шашканы алдағы кез
ә)күрес – диогональ бойынша келесі алаң бос болса,
Суретте b6 ақ жай шашкасы күресті бітіріп 2
Дамканың жүрісі де екі түрлі болады:

а) тыныш қадам – диогональ бойынша барлық бағытта
ә) күрес –артындығы алаң бос болса, дамка диогональ
Егер жүріс ереже бойынша жасалмаса, дәл сол шашкамен
2. Ескертулер.

Күрес кезінде шашкалар жүріс біткеннен кейін алынып қалады.

Бұл кезде ақтардың жеңіп кетуіне керемет мүмкіндік бар.
Шашкаларға бір реттен артық соғуға болмайды.

Бұнда ақтар күрес жүргізетін жүрәстер берілген: : e1:c3:a5;
3. Ойынның мақсаты.

Соғу немесе қарсыластың барлық шашкаларын жауып тастау (жүріс
4. Нотация және белгілеу шарттары.

Шашка тақташасындағы әрбі алаң өзінің мағынасын білдіреді. Ол
Шашканың c3-тен d4-ке жүрген тыныш қадамы с3-d4 деп
11.a3-b4 d6-e5 жазылымы 11 жүріс кезінде ақ шашка
Сурет 3. Шашаканың тақташасы

2. 2 Шашка тақташасын құру

uses crt,graph;

procedure Kletka(x1,y1,c:integer;d:integer);

begin

Setcolor(c);

Setfillstyle(1,c);

Bar(x1,y1,x1+d,y1+d);

end;

var gd,gm,x1,y1,x2,y2,d1,i,j,r,x:integer;

begin

initgraph(gd,gm,'');

d1:=round((getmaxY-60)/8);{kletkanin uzundugu}

r:=d1 div 2;

x:=(getmaxX-8*d1-50)div 2;{taktashanin sol zhagu}

Setcolor(8);

Rectangle(x,1,x+8*d1+50,8*d1+60);{taktashanin konturu}

Setfillstyle(1,8);

Bar(x,1,x+8*d1+50,8*d1+60);{bayaimiz}

x1:=x+30;y1:=20;{а-8 kletkasinin sol zhak zhogargu burushi}

for i:=1 to 8 do

begin

for j:=1 to 8 do

if odd(i+j) then Kletka(x1+d1*(i-1),y1+d1*(j-1),15,d1)

else Kletka(x1+d1*(i-1),y1+d1*(j-1),0,d1);

end;

Setcolor(15);

for i:=0 to 7 do{ a..h koldenen zhazilimi}

outtextxy(x+30+d1*i+d1 div 2,450,chr(ord(i+97)));

for i:=7 downto 0 do{1..8 tiginen zhazilimi}

outtextxy(x+15,440-d1*i-d1 div 2,chr(ord(i+49)));

readln

end.

uses crt;

{1 kletka salamiz}

procedure Kletka(x,y,c:integer);

var i,j:integer;

begin

textcolor(c);

for i:=1 to 3 do{koldeneninen 3 sizik}

begin

gotoXY(x,y+i-1);

for j:=1 to 4 do{tiginen endi simboldar 4
write(#219);

end;

end;

var i,j,x,y,c:integer;

begin

clrscr;

{8х8 alanin salamiz}

for i:=1 to 8 do

begin

x:=1+(i-1)*4;

for j:=1 to 8 do

begin

if (i+j) mod 2=0 then c:=15 else c:=6;

y:=1+(j-1)*3;

Kletka(x,y,c);

end;

end;

readln

end.

Берілген есепте crt және graph модульдері қолданылған. Setcolor
Клеткалардың сол жақ жоғарғы және оң жақ төменгі
program Chess;

uses

Graph;

const

Size = 20;

var

grDriver, grMode, x, y: Integer;

begin

grDriver := Detect;

InitGraph(grDriver, grMode, 'c:/bp/bgi');

SetFillStyle(SolidFill, Blue);

FloodFill(1, 1, Black);

SetColor(Red);

for y := 1 to 8 do

for x := 1 to 8 do begin

if Odd(x + y) then

SetFillStyle(SolidFill, White)

else

SetFillStyle(SolidFill, Black);

Rectangle(x * Size, y * Size, (x +
FloodFill(x * Size + 1, y * Size
end;

ReadLn;

CloseGraph;

end.

{ekranga shaxmat taktashasin salamiz}

uses Graph

Var

x0,y0: integer; {koordinati lebogo berxnogo ugla doski}

x,y: integer; {koordinata lebogo berxnogo ugla kletka}

w: integer; {razmer kletki}

I,j: integer {nomer stroke u kolonki}

grDriver: integer;

grMode: integer;

ErrCode: integer;

Begin

grDriver := detect;

InitGraph(grDriver, grMode, ‘e:tpbgi’) ;

ErrCode := GraphResult;

If ErrCode = grOk then

Begin

X0:=100;

Y0:=100;

W :=25;

X:=x0;

Y:=y0;

For i:=1 to 8 do {vosem strok}

Begin

For j:= 1 to 8 do{vosem kletok b
Begin

{esli summa nomera stroke u nomera kolonki, na
If (( i+j) mod 2) = 0

Then SetFillStyle (SolidFill,Brown)

Else SetFillStyle(SolidFill,Yellow)

Bar (x,y,x+w,y+w) ;

X:=x+w;

Y:=y+w;

end;

readln;

end

CloseGraph;

End.

Берілген есеп массив арқылы құрылған. N мен S
type el=0..1;

var a:array[0..9,0..9] of el;

N,S,i,x,y:integer;

inp,outp:text;

begin

assign(inp,'input.txt');

reset(inp);

assign(outp,'output.txt');

rewrite(outp);

readln(inp,N);

for i:=1 to N do

begin

readln(inp,x,y);

a[x,y]:=1;

end;

S:=N*4;

for x:=1 to 8 do

for y:=1 to 8 do

if a[x,y]=1 then

begin

if a[x-1,y]=1 then dec(S);

if a[x+1,y]=1 then dec(S);

if a[x,y-1]=1 then dec(S);

if a[x,y+1]=1 then dec(S);

end;

writeln(outp,S);

close(outp);

end.

Қорытынды

Курстық жұмысымды қорытындылай келе Паскаль тіліндегі графикалық режимде
Функция графигін Паскаль программалау тілінде тұрғызу графикадағы өзекті
4.0 баламасынан бастап Турбо Паскальдың құрамына басқа баламаларда
Graph модулі көптеген графикалық операторлармен жұмыс істеуге мүмкіндік
Курстық жұмыстың барысында негізгі мақсат шашка ойынының программасын
Дисплейдің экранына динамикалық суретті шығару үшін кадрлардың жалғасқан
Қазіргі кезде компьютерлік ойындардың түрлері өте көп. Оларды
Қолданылған әдебиеттер тізімі

В.В. Фаронов Turbo Pascal учебное пособие, «Питер Пресс»
Н.С. Заурбеков, Б.Ж. Жұмажанова. Алгоритмдеу және программалау тілдері
Ж.Қ. Масанов Б.А. Бельгибаев, А.С. Бижанова, Қ.Қ. Мақұлов.
С. А. Немнюген. Turbo Pascal практикум – Санкт-Петербург
А.Н. Моргун. Решение задач средствами языка Turbo Pascal
Ю.А. Шпак. Turbo Pascal 7.0 на примерах Киев,
7. И.Г. Семакин.А.П. Шестаков, Основвы программирования -

Москва, баспасы «Мастерство» 2008.

8. Д. Гуденко, Д. Петрченко, Сборник задач по
Питер 2003.

9. Культин. Программирование в Turbo Pascal 7.0 и
10. Мухамбетова Ғ.Г. “Паскаль тілінен практикум”Орал, РИО 2006ж.

11. Ахо Альфред А., Хопкрофт Джон Э., Ульман
Вильямс,«Структуры данных и алгоритмы» - 2001.

12. О.П. Зеленяк, «Практикум программирования на Тurbo Pascal»
13. Федоренко Ю. М. «Алгоритмы и программы
2001.

14. С. А. Немнюген. Turbo Pascal учебник –
15. Turbo Pasсal в задачах и премерах. Санкт-Петербург
16. О.А. Меженный самоучитель Turbo Pasсal «Диалектика» 2003.

2

Х

Dx

A

Y

B

Dy






Написать комментарий
Имя:*
E-Mail:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите код: *


Бұл сайтта Қазақстанның түкпір-түкпірінен жиналған қазақ тіліндегі рефераттар мен курстық және дипломдық жұмыстар ұсынылған. Қазіргі таңда www.topreferat.com.kz сайтының қазақ тіліндегі жұмыстар базасы бүкіл интернеттегі ең үлкен база болып табылады! Біздің базадағы жұмыстар саны 15000-нан асады. Біз бұл жетістікпен тоқтап қалмаймыз! Біз базамызды одан әрі толықтырамыз.
» » Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру курстық жұмыс

© 2011-2016 Скачать бесплатно на topreferat.com.kz курсовые, дипломные и рефераты на телефон, на планшет и на компьютер.
При копировании материала активная ссылка на источник обязательна.


Мнение посетителей:
 

После 9 класса Вы:

Пойду в 10, 11, закончу школу полностью
Пойду в Колледж
Пойду в ПТУ
Пойду работать
Снова пойду в 9 класс

 
 
Похожие:
  • Турбо Паскаль бағдарламалау тілінің графикалық мүмкіндіктері курстық жұмыс
  • Паскальда Геометриялық фигуралардың графигін салу курстық жұмыс
  • Паскаль бағдарламалау тілінде электронды сағат құру курстық жұмыс
  • Математикалық маятник тербелісін моделдеу курстық жұмыс
  • Массиверді программалау курстық жұмыс
  • Крамер әдісімен теңдеулер шешуге программа құруl курстық жұмыс
  • Кітапханадағы кітаптар туралы мәліметтердің екі бағытты тізімін жасау курст ...
  • Жиымдар курстық жұмыс
  • Turbo Pascal тілінің түсініктерімен жұмыс жасау курстық жұмыс
  • Қайталану операторы реферат
  • Циклдік құрылымды алгоритмді программалау Паскаль тілінде реферат
  • Турбо паскальда екі өлшемді массивтерді ұйымдастыру технологиясы реферат
  • Турбо паскальда Turbo Pasсal графиканы құру реферат
  • Сұрыптау әдістері реферат
  • Паскаль жүйесіндегі графика реферат
  • Модуль құрылымы Турбо паскаль Turbo Pasсal реферат
  • Динамикалық ұғым принципімен программа құру технологиясы реферат
  • Іздеу алгоритмі реферат
  • Turbo Pascal-дағы жолдық қатарлар реферат
  • Graph модулін қолдану Турбо паскаль Turbo Pasсal реферат