TOPREFERAT.COM.KZ - Қазақша рефераттар

войти на сайт

вход на сайт

Логин: :
Пароль :

Забыл пароль Регистрация

3D studio MAX көмегімен нысандарды модельдеу диплом жұмысы




3D studio MAX көмегімен нысандарды модельдеу диплом жұмысы
1
Раздел: Соңғы қосылған | Автор: Админ | Дата: 27-04-2015, 09:00
Загрузок: 3918




МАЗМҰНЫ

Кіріспе 3

І-тарау. Графиктік бейнелердің редакторлары

1.1 Графиктік редакторлардың түрлері және олардың сипаттамалары 7

1.2 Векторлық редакторлар 14

1.3 Растрлық редакторлар 22

ІІ-тарау. Үшөлшемді компьютерлік графикадағы модельдеу ерекшеліктері

2.1. 3D STUDIO MAX программасы 29

2.2 Модификаторлар алхимиясы 37

2.3 Анимация негіздері 49

2.4 Персонаждарды анимациялау 56

Қорытынды 62

Қолданылған әдебиеттер 65

Қосымшалар 67



Жұмыс түрі: Дипломдық жұмыс
Жұмыс көлемі: 73 бет
Пәні: Соңғы қосылған дипломдық жұмыстар

-----------------------------------------------------------------------------------

ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫСТЫҢ ҚЫСҚАРТЫЛҒАН МӘТІНІ


МАЗМҰНЫ

Кіріспе 3

І-тарау. Графиктік бейнелердің редакторлары

1.1 Графиктік редакторлардың түрлері және олардың сипаттамалары 7

1.2 Векторлық редакторлар 14

1.3 Растрлық редакторлар 22

ІІ-тарау. Үшөлшемді компьютерлік графикадағы модельдеу ерекшеліктері

2.1. 3D STUDIO MAX программасы 29

2.2 Модификаторлар алхимиясы 37

2.3 Анимация негіздері 49

2.4 Персонаждарды анимациялау 56

Қорытынды 62

Қолданылған әдебиеттер 65

Қосымшалар 67

КІРІСПЕ

Мәліметтерді компьютер мониторында графиктік түрде беру алғаш рет өткен
Графиктік ақпаратты беру растрлық және векторлық принциптеріне байланысты графиктік
1950 жылы компьютерлер пайда бола бастады. Олар ғылыми және
Видеоадаптердің негізгі бөліктері: видеожады мен дисплейлік процессор. Шығарылатын бейне
орталық процессор;

дисплейлік процессор;

Орталық процессор видеоақпаратты жазады, ал дисплейлік процессор оны оқиды
текстік;

графиктік.

Текстік режимде монитор экраны шартты түрде жекелеген бөліктерге бөлінеді,
Ал графиктік режимде ақпарат нүктенің тіктөртбұрышты торы ретінде бейнеленеді
Текстік және графиктік режимде видеожадыны толтыру айырмашылқтары бар. Графиктік
1981 жылы алғашқы IBMPC компьютерлері MDA видеоадаптерімен жабдықталған, видеожүйесі
Келесі қадам видеоадаптерлер СDA 1983 жылы шыққан. Ол IBMPC
1984 жылы EGA видеоадаптері шыққан. Оның режимі 16 түсті
1987 жылы VGA видеоадаптері шыққан. Оның режимі – 256
Осыдан кейін СуперVGA 1024*768 VGA-да ақ-қара түсті фотаны өңдеу
1995 жылы Targa-24 видеоадаптері шыққан. Оның түсі – 16млн.

Қазіргі уақытта Pentium процессорлы IBMPC компьютерлері растр өлшемі
Бейнелеу параметрлары тек қана видеоадаптердің моделімен ғана емес видеожадылардың
Ғылыми прогрестің алға жылжуы әлде қайда алысқа бара жатыр.
Компьютер жүйесінде процесспен жұмыс істегенде кестені салуға, иллюстрацияны немесе
Corel Corporation Канадалық фирманың көмегімен аты әлемге мәлім болған
Программаның көмегімен құрылатын күрделі иллюстрациялар басқа графиктік редакторларымен салыстырғанда
Сонымен графикалық редактор Corel Draw программасын өте күрделі деуге
Графикалық ақпаратты өңдеу ғылыми зерттеулердің, инженерлік
Corel Draw-қисық түзілімдер туралы және графикалық файлдың
Векторлық графиканың қолдану аясы өте кең:

біріншіден, ол компьютерлік полиграфияда өте
Екіншіден, конструкторлық және ғылыми қызметте –компьютерлік сызу, жобалаудың
І – тарау ГРАФИКАЛЫҚ БЕЙНЕЛЕРДІҢ РЕДАКТОРЛАРЫ

Графиктік редакторлардың түрлері және олардың сипаттамалары

Графикалық ақпарат – ол схема, эксиз, бейне график, диограмма
Текстілік режимде. Текстілік режимде экран бір жолда сексен символдан
Графикалық режимде. Графикалық режимде экран жарықтайтын нүктелерге (пиксельдер) бөлінеді.
Текстер мен программалардан тұратын мәліметтер тұрақты күйде дискідегі
Графикалық түрде негізгі жұмыстың шыдау моменті гафикалық акпараттан көлемі
Графикалық ақпараттарды сақтаудың көптеген әртүрлі форматтары бар. Шартты түрде
Графикалық метафайл.

Растрлық графикалық файл.

Векторық графикалық файл.

Графикалық файлдардың кейбір форматы:

Тип Формат өсімшесі Толық аталуы.

Метафайл GIF Compuserve Graphics

Interchange Format

Растрлық TIFF/*. tif Microsoft Tag Image File
PSX Zsoft PC Paintbrush format

BMP Microsoft Windows BitMaP

JPEG / * . jpg Joint Photographic Experts Group

Векторлық *. CDR Corel Draw Files

*. FH8 Free Hand File Version 8

Кейбір растрлық форматтарды тек қана статикалық графикадан құрылуы
BMP өсімшесі бар файлдарда (BitMapMassiv) растрлық графикалық
JPG және GIF өсіимшесі бар файлдар графикалық
PCX. PIG өсімшелі файлды суреттер бар. Олар Paintbrush-
Windows Meta Format- тағы суреттер (Clip Art форматы жиі
Графикалық ақпаратты шығару кезінде экрандағы бейне нүктелерден құралған (синоним:
Растр өлшемі 320х200 пиксельден 640х480 пиксельге дейін режимге тәуелді
Графикалық файлдардың форматы графикалық ақпаратты ерекшелендіреді. Графикалық ақпарат векторлық
Ақпараттық үлкен бөлігін адамдар
Графикалық редактор-графикалық бейне түріндегі суреттерді салуға және оларды өңдеуге
Осы орайда мына жайды
Компьютерлерде пайдаланылатын барлық
Графикалық файлдың сыртқы құрылғыда
Графикалық файлдар өлшемі үлкен
Іскерлік саласында графикаға деген
Көптеген графикалық объектілерден бірнеше
Практикалық тапсырмалардың көпшілігі үшін арнайы
- күрделі өнімдермен жұмыс істеу
- қуатты пакеттер (мысалы: Corel Draw)
- әдетте мұндай пакеттер көптеген
- графикалық объектінің ерекше пішімін пайдалану
Графикалық элементтердің құжат, презентация немесе
- иллюстрациялар;

- графикалар мен диаграммалар;

сәндік жазбалар;

безендіру элементтері (түрлі сызықтар, геометриялық және
Кескін компютердің экранында графикалық программаның көмегімен құрылады. Бұл
Иллюстрациялар құруға арналған программа (векторлық)

Кескінді редактерлеу программасы (шашырама немесе растрлық)

кескінді үшөлшемдіні құруға арналған программа.

Corel Draw - векторлық
Иллюстрациялар мен безендіру элементтерінің бір-бірінен
1.2 ВЕКТОРЛЫҚ БЕЙНЕЛЕР

Векторлық кескін дегеніміз-сызықтар, доғалар, шеңберлер және тіктөртбұрыштар
Векторлық мәліметтер – түзулерді, тік төртбұрыштарды, қисықтарды бейнелеу үшін
Векторлық мәліметтер – түзулерді, тік төртбұрыштарды, қисықтарды бейнелеу үшін
Bitmap – термині пикселдер массивін белгілеу үшін қолданылады, ал
Компьютерлік графикада графиктік объектілердің орнын көрсету үшін математикалық координаталар
Физикалық пиксель дегеніміз – бұл шығару құрылғыларында бейнеленетін шынай
Логикалық пиксельдер дегеніміз – бұл орыны болатын, бірақ физикалық
Бейнелерді векторлық әдіспен құрағанда
Векторлық бейнелерді қарапайым объектілер – түзу сызық, доға,
1- сурет. Векторлық бейнелердің көмегімен дөңгелек, төртбұрыш, қисық сызық
Құжаттарды немесе презентацияларды дайындау процесі кезінде
Бұл орайда MS Word 2000-ға кірістірілген
Word 2000-ға бейнелерді бабына келтіру
2-сурет Word 2000-да иллюстрацияларда дайындау үшін
Word 2000-құралдармен көптеген түрлі түсті, геометриялық, мәтіндік
Кескінді берудің векторлық формасы
Мысалы, сызба (чертеж). Оларды сипаттайтын мәндердің
кесінді үшін оның екі нүктесінің
Шеңбер үшін –радиустың ұзындығы және
Доға үшін-доға басының және соңының, радиусының,
Содан кейін бұл информация арнайы
Егер сызбаны компьютерге растрлық түрде енгізетін
Векторлық кескіндер векторлы графикалық редакторда
Сызықтардан тұратын суреттерді, мысалы, карталар, ол сияқты
Векторлық кескіндер Corel Draw, Adobe illustrator, FreeHand
Corel Draw редакторының негізгі түсінігі - объект болып табылады.
Графика – шынайы немесе елестетілген объектінің дәстүрлі әдістермен сурет
Компьютерлік графикада жұмыстың орындалуы кейде оның графиктік берілуіне бөлінеді.
Компьютерлік графика адам монитор экранында немесе сыртқы тасымалдаушыдағы көшірмесі
Машиналық графиканың қолданылу салалары:

· компьютерлік
· автоматты
· компьютерлік
· оқытушы
· жарнама
· мультимедиа
· Internet.

Компьютерлік графика тек қана құрал, бірақ оның құрылымы мен
Бейне (изображение) деп – шынайы объектінің қандай да бір
Интеррактивті компьютерлік графика дегеніміз – компьютерлік жүйені графика жасап,
Система автоматизированного проектирование – Автоматтандырылған жобалау жүйесі (САПР -
Гео ақпараттық жүйе (геоинформационные система - ГИС) – компьютерлік
Графиктік формат дегеніміз – бұл графиктік бейнені сипаттайтын мәліметтерді
Қазіргі уақытта көптеген программалар аралас форматты, ал бұл растрлық,
Графиктік файлдар дегеніміз – ары қарай визуальдауға арналған графиктік
Электрондық кестелер және текстік файлдар форматы графиктік мәліметтрді сақтауға
Компьютерлік графикада графиктік объектілердің орнын көрсету үшін математикалық координаталар
Физикалық пиксель дегеніміз – бұл шығару құрылғыларында бейнеленетін шынай
Логикалық пиксельдер дегеніміз – бұл орыны болатын, бірақ физикалық
Кез келген объектіні алып, оның сыртқы пішініне бірнеше қатар
Координаттық нүктелері және сегменттердің параметрлері объектінің ішкі облысын бояуға
Жалпы объектінің принциптері құру және редактрлеу келесідей орындалады. Алдымен,
Редакторда құрылған кез келген сурет бір немесе бірнеше объектілерден
Ерекшеліктері: Графиктік редактор Corel Draw, Corel Corporatіon канадалық
Жалпы Corel Draw интерфейстің программалық терезесінде стандартты элементер бар;
Corel Draw интерфейстің кейбір ерекшеліктері. Біріншіден, интерфейстің конфигурациясы (орналасуы)
Сонымен, интерактивті Property Bar (Панель құралы) құралымен қамтылады. Соның
Палитра көмегімен түсті анықтау.

Бір пиксельге бір биттен аспайтын пикселдік мәліметтер түстер палитрасының
Үлкен және күрделі бейнелерде түстерді жанама сақтау мәліметтер көлемін
1.3 РАСТРЛЫҚ КЕСКІН

Растрлық бейнелер дегеніміз-түрлі түсті нүктелердің (пиксельдердің)
dib,gif, jpeg,pcx, rle, tiff.

Сурет-3. Растрлық бейне

Растрлық бейнелердің айтарлықтай кемшілігі
Растрлық мәліметтер – бұл жекелеген пиксельдердің түсін анықтайтын сандық
Растрлық графиканы біріншіден, бұл өнерге бағытталған, мозайка, витражи,
Видеопиксель-экарандағы кескіннің ең кіші элменті

Пиксель- расторлық кескіннің бөлек элементі.

Нүкте- принтермен құрылған ең кіші элемент.

Дисплей экраны бөліктерге фиксиролық сан видеопикселдерге
Сурет-4. Растрлық бейненің сканерден өткізген фотобейнесі

Растрлық қойылымдар бейнелеу кезінде (Мысалы
Үлкен өлшемді растрлық бейнелер (фотосуреттер,
бейненің (RGB True Color –нүктесіне 24 биттік, 256түсті, 16
фрагменттерді қиып алу (Cut, Copy) және кірістіру (Paste), бірнеше
шешімді өзгерту (Resolution) және өлшемді өзгерту (Resample) бейненің өлшемін
палитраны түзету (Tone Abjustment) түс гаммасының өзгеруіне, бейненің талап
айқындық пен қанықтылықты өзгерту
Растрлық кескіндер компакт-дискілердің көмегімен таралады. Растрлық
Фотосуреттер де растрлық кескіндер сияқты сақталады.
Суреттте сканерленген растрлық кескінге
Әдетте, түрлі-түсті суретке қарағанда ақ қара
Растрлық кескіндердің артықшылықтары да кемшіліктері
Артықшылығы мынада: растрлық кескінді
Масштабтық жолмен растрлық кескіннің өлшемін
Растрлық кескіннің тағы бір кемшілігі -
Бірақ кемшіліктеріне қарамастан, қазіргі техникада
Компьютерлік графикадағы түстер жүйесі.

Компьютерлік графикада түс өте маңызды,
Түстің әсері жарық шығаратын
Компьютерлік графикада электронды түстер палитрасы
Көмегімен түстерді таңдауға болады. Қазір
Сурет 5. Графикалық редакторда таңдалған түсі бар
Компьютер графикалық информациялар мысалы: сурет пен сандар
Ақ-қара түсті кескіннің әрбір нүктесінің нүктелік ұсынылуы информацияның
Қазіргі графикалық редакторларда қолданушыларға бояулар спекторын пайдалану
Векторлы формат

Векторлық формат файлы- қарапайым графикалық
Мысалы: векторлы командалар қайықтың бейнесін
(340,20) (340,100)

(300,100) (400,100)

(270,100) (440,100)

(310,120) (350,120) (400,120)

(310,140) (400,140)

Сурет-6. Қайықтың координаталары

Шешуі:

Сурет түсі Көкшіл

Қалыптастыру 270,100

Кесінді 440,100

Кесінді 400,100

Кесінді 310,140

Кесінді 270,100

Бояу түсі көкшіл

Бояу 320,130, көкшіл

Сурет түсі Ақ

Бояу түсі Ақ

Дөңгелек 310,120,5

Бояу 310,120,ақ

Дөңгелек 350,120,5

Бояу 350,120,ақ

Дөңгелек 400,120,5

Бояу 400,120, ақ

Сурет түсі көк

Бояу түсі қызыл

Қалыптастыру 300,100

Кесінді 340,20

Кесінді 340,100

Кесінді 300,100

Бояу 320,90,көк

Сурет түсі қоңыр

Қалыптастыру 340,20

Кесінді 340,100

Кесінді 400,100

Кесінді 340,20

Бояу түсі ақ

Бояу 390,90,қоңыр.

Растрлық формат.

Растрлық формат файлы -әртүрлі тәсілмен сақталады. Растрлық
Мысалы:

0 1
0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Сурет 7. Растрлық кескіннің қайта қалыптасқан файлы,
Шешуі:

Қалыптастыру 0,3

Кесінді 3,0

Кесінді 5,0

Кесінді 8,3

Кесінді 8,5

Кесінді 5,8

Кесінді 3,8

Кесінді 0,5

Кесінді 0,3

ІІ-тарау. Үшөлшемді компьютерлік графика мен анимация ерекшеліктері

2.1. 3D STUDIO MAX программасы

Қазіргі уақытта копьютерлік технология әлемінде үшөлшемді графика мен анимацияны
Фильмдер пайда болмай тұрып суретшілер барлық мүмкін сәттің тек
3D STUDIO MAX-тың құрал-жабдықтары

3D STUDIO MAX-тың құрал-жабдықтары мен командалары нақты операцияларды орындау
Меню жолы бұл - 3D STUDIO MAX терезесінің жоғарғы
1-сурет. 3D STUDIO MAX-тің меню жолы

Салым панелі терезенің жоғарғы жағында орналасқан. Егер оның біреуі
Құрал-жабдықтардың негізгі панелі салым панелірің төменгі жағында орналасқан, мұнда
2-сурет. Негізгі құрал-жабдықтар панелі

Проекция терезесінің төменгі жағында басқарудың тағы бір аймағы бар.
Анимацияны басқару элементтері аты айтып тұрғандай, анимацияны іске қосады(3
3-сурет. Анимацияны басқару элементері

Проекция терезелерін навигациялау элементтері 3D STUDIO MAX терезесінің төменгі
Бұлардың көмегімен біз сахнадағы объектіні жақыннан көре аламыз, масштабын
4-сурет. Проекция терезелерін навигациялау элементтері

Проекция терезелері және жұмыс кеңістігін келістіру

Проекциялар терезелері сахнадағы элементті әр бұрышынан көруге мүмкіндік береді.
Біз проекция терезелерін өз қалауымызша өзгерте аламыз. Оның түсін
3D STUDIO MAX кешенінің қолданушы интерфейсі

Кез-келген графиктік модельдеу программасының өзінің қолданушы интерфейсі болады. 3D
3D STUDIO MAX модельдері

Көпбұрыштар және олардың трансформациясы

Төбелер мен шектерінің тобы объекттіні құрайды, бұл объектіге 3D
3D STUDIO MAX-та объектілерді трансформациялаудың үш әдісі бар:

● Позициялау

● Айналдыру

● Масштабтау

Позициялау дегеніміз – X,Y және Z осьтері бойынша объектінің
Үшөлшемді объектілер

3D STUDIO МАХ объектілерінің бірнеше түрлері бар: Standart Primitives
Standart Primitives

10 стандартты примитивтерге келесілер жатады: Box (параллелепипед), Cone (конус),
Extended Primitives

Command панелі 13 жақсартылған примитивтермен жұмыс істеуге мүмкіндік береді,
Негізгі екіөлшемді фигуралар

Үшөлшемді модельдерді проекттегенде екіөлшемді фигураларды қолдану негізгі роль атқарады.
Жалғамалы объектілер

Жалғамалы объектілер – бірнеше объектілермен жұмыс істегендегі нәтижесі. Модельдеу
Morph, Conform, Shapemerge, Terrain, Tesher, Scatter, Connect, Boolean, Loft.
UNION булева операциясы – объектелерді біріктіреді, нәтижесінде ортақ беті
Subtract булева операциясы – бір объектіден екіншісін алып тастайды,
Intersection булева операциясы – 2 объектінің қиылысқан шығарады.

Cut операциясы үшөлшемді модельдеу программалау ішінде тек қана 3D
ShapeMarge обектілері

ShapeMarge операциясы екіөлшемді фигураны екіөлшемді объектіге бейнелеудің ең жылдам
Қиылысуға негізделген объектілерді құру

Суретшілер мен аниматорлар қиылысуға негізделген үшөлшемді объектілерді құруды жиі
Loft операциясы арқылы кез-келген объектіні жасаңыз.

Осы жасалынған объектіні тышқанның көмегімен кез-келген проекция терезесінде белгілеп
Command панеліндегі Modify салымына өтіңіз және онда Deformations
Қиманың өлшемін өзгерту үшін Scale батырмасын басыңыз. Нәтижесінде Scale
( өлшемін 0-ге дейін азайтуға болады.

( өлшемін натурал үлкен шамаға дейін арттыруға болады.

( бастапқы және соңғы нүктелеріндегі жолдардың өлшемін көрсетеді.

Әрбір басқару нүктелерін кезек-кезек тышқанмен басыңыз және оларды
Scale Deformation панелін жабыңыз.

Нәтижесінде экранда 20(-ке азайтылған үшөлшемді бастапқы объект
Қиылысуға негізделген объектіні жасау модификацияның бір түрі деп қарастыруға
Модификаторлар алхимиясы

Модификатор туралы түсінік және оған кіру түрлері

Модификатор моделдің пішінін өзгерту үшін қолданылады. Модификаторға біз меню
Модификатордың кейбір түрлері

Төменде үшөлшемді модельдеу программасында ең жиі қолданылатын модификаторлар қарастырылған.
Bend модификаторы

Бұл модификатордың көмегімен кез-келген объектіні майыстыруға болады, ол жіңішке
Taper модификаторы

Taper модификаторы объектінің бір жағын екінші жағынан жіңішкертеді немесе
Skew модификаторы

Skew модификаторы бір жаққа иілген кітаптар қатарының эффектісін береді.
Twist модификаторы

Twist модификаторы өзінің аты айтып тұрғандай, ол таңдалған ось
Stretch модификаторы

Stretch модификаторы объектінің өлшемдерін өзгертпейтін болғандықтан, ол белгілі бір
Noise модификаторы

Noise модификаторы объектінің үстіне кедір-бұдырлықты жасайды.Егер осы модификаторды
Wave модификаторы

Wave модификаторы X осі бойынша амплитудасы бар және вертикаль
Melt модификаторы

Melt модификаторы әдетте анимацияда қолданылады, себебі ол таңдап алынған
Spherify модификаторы

Spherify модификаторы таңдап алынған объектінің пішінін сфераға максималды ұқсатады.
Ripple модификаторы

Ripple модификаторы тастың суға құлаған эффектісін береді. Ол үшін
FFD (Free-Form Deformation) модификаторы

FFD модификаторы көмегімен әртүрлі керемет формалар, органикалық модельдерді, адамның
Lattice модификаторы

Lattice модификаторы кейбір үшөлшемді моделдеу программаларында Sticks-and-Balls деп аталады.
Optimize модификаторы

Optimize модификаторы көмегімен объектінің құрамындағы көпбұрыштардың санын өзгертуге болады.
Айнаны қолдану және клондау

3D STUDIO MAX-та объектіні клондау Элвис Преслиді зертханада клондағаннан
Клондау операциясын қолданғанда уақыт үнемделеді. Мысалы, сізге 20 құстан
Ескерту. Есіңізде болсын клондау операциясы объектінің өзін өзгертпейді, ол
Пернетақта көмегімен клондау

Пернетақта көмегімен клондағанда тышқан қолданбайды. Бұл әдісті қолданғанда тек
Кез-келген проекция терезесінде кез-келген объектіні таңдап алыңыз.

Негізгі құрал-жабдықтар панелінде Select and Move батырмасын басыңыз.

Тышқанның сол жағын таңдап алынған алынған объектіде басыңыз да,
ОК батырмасын басыңыз.

Осылайша сахнада таңдалған обектінің тура көшірмесі пайда болады.

Егер сізге клондардың әскерін жасау керек болса, онда сізге
Объектілердің данасын жасау

“Дана” термині клонның ерекше типін анықтайды, ол көшірмесін алудан
Сілтеме (reference) деп аталатын даналардың ерекше типі бар. Егер
Айнаны қолдану

Айна - бұл нақты өмірде қиял өмірді көрсетудің құралы.
Объектінің кез-келген проекция терезесіндегі бейнесіне қарағанда, онда оның тірек
Айнаны қолдануда объект 180 градусқа таңдалған ось бойынша айналады
Материалдар дүниесіндегі өмір

Күнделікті өмірде біз көптеген мәліметтерді олардың пішіні мен материалына
Материалдар редакторына кірудің ең тез түрі салым панеліндегі Material
Сахнада кез-келген модельді жасаңыз, содан кейін Material Editor батырмасын
Бастапқыда панельдің жоғарғы жағында орналасқан сфералардың барлығы сұр түсті
Ең бірінші қандай көлеңкелеу shader типі қолданылатынын анықтау керек.
Phong Basic Parameters бөлімінің жоғарғы сол жағында базалық Phong
Phong типін көлеңкелеу үшін айналық бликтердің жарықтандыру параметрлерін көрсетуге
Softness (Жұмсақтық)– 0 мен 1 арасындағы мәндерді қабылдайды. Бұл
Specular Level (Шағылу дәрежесі)-1 мен 999 аралығындағы мәндерді қабылдайды.
Glossiness(Глян)-0 мен 100 аралығындағы мәндерді қабылдайды. Бұл параметр бликтің
3D STUDIO MAX-та дайын материалдарды қолдану Material/Map Browser терезесінде
Дайын материалдарды тізім ретінде немесе пиктограмма ретінде бейнелеуге болады.
Дайын материалдарды объектіге қолдану үшін, оны сахнадағы кез-келген үшөлшемді
Заставка және фон

Кейде 3D STUDIO MAX-тың негізгі элементі жалғыз үшөлшемді модель
Негізгі орналасқан үшөлшемді модель көмекші элементті қажет етеді. Егер
Фонның ең қарапайым түрі жеке түстің оттеноктары болып табылады.
Көптүсті фонды жасау үшін мына іс-қимылдарды орындау қажет:
Материалдар редакторын ашып, ұяшық үлгісін белгілеп алыңыз.

Картаның таңдау батырмасын басып, Material/Map Browser терезесіндегі
Тізімнен Gradient элементін таңдап, OK батырмасын басыңыз. Нәтижесінде Gradient
Maps-тың астындағы барлық 3 түс үлгісін тышқан арқылы белгілеп
Color Selector панелінде басқа түстерді таңдаңыз.

Гардиентті өтудің Linear (Сызықтық) және Radial (Радиальдық) типін таңдаңыз.
Салым панелінде Rendering салымын таңдап, Environments батырмасын басыңыз.

Пайда болған Environment панелінде Use Map (Картаны қолдану) жалаушығын
Browse From қайтақостырғыш жиынында Mtl Editor қайтақостырғышын таңдаңыз.

Жаңа материалды таңдап ОК батырмасын басыңыз.

Фон ретінде кез-келген картаны қолдануға болады. Егер Browse From
Кез-келген дайын материалдың параметрін Material/Map Browser терезесінің Material Editor
Cordinates бөлімінде карта қалай орнатылатынын көрсетуге болады: үшөлшемді объектінің
Standard Controls бөлімінде Bricks картасының бір нұсқасын таңдауға болады,
Композициялау негіздері: камера және жарық көздері

3D STUDIO MAX-та имитацияның бірнеше түрлері бар, бұларды дұрыс
Сахнаны жарықтандырмас бұрын, оны үшөлшемпді объектілермен толтыру қажет. Жарық
Стандартты жарық көздеріне Target Spot (Көзделген прожектор), Target Direct
3D STUDIO MAX программасының авторлары жарық көздерінің бірнеше басқару
Маңызды басқару элементтері Command панелінің Intensity/Color/Attenuation параметрлер бөліменде орналасқан.
1.Multuplier(Көбейткіш) және түстің үлгісі. Multuplier параметрінің мәні 1-ден аз
2.Decay (Сыну). Сыну типінің барлық үш түрін де жарықтандыруға
Near/Far Attenuation (Жақын/Алыс өшу). Бұл параметрдің әр түрлі мәні
Color (Түс) және Density (Тығыздық). Көлеңкенің түсін анықтау үшін
Map (Карта). Осы батырманы басқанда Material/Map Browser терезесі
Lights Affects Shadow Color (Көлеңкенің түсіне жарық көзі әсер
Сахнаға камераны орнату

3D STUDIO MAX-тың әрбір проекциясы - бұл үшөлшемді дүниеге
Жаңа камера жасау үшін Command панелінің Create салымындағы Cameras
Target камерасы проекция терезесінде тышқан көмегімен сілтегішті жылжыту арқылы
2.3 Анимация негіздері

Кадрларға негізделген анимация

Анимация кадры (frame) бейнелердің бірнеше бөліктерінен тұратын. Кадрлар
Анимация құрмай тұрып, параметрлердің келістірілуі дұрыс екенін тексеру үшін
Егер анимацияны басқару элементтерінде орналасқан Key Filters батырмасын бассақ,
Сонымен қатар, анимация құрмай тұрып, сахнаға қандай да
Анимацияны басқару элементінде негізгі кадрларды басқаратын бөлім бар. Негізгі
Анимациялық контроллерлердің жалпы түсінігі

Анимация процесінің жұмыс жасау барысында МАХ объектілердің әр өзгертілген
- анимация кілттерінде негізделген контроллерлер;

- процедуралық контроллерлер;

- комбинирленген контроллерлер;

- жүйелік контроллерлер;

Сурет 1

Анимациялық кілттерде негізделген контроллерлер

Анимацияларды құрудың ең тараған әдісі кілттік немесе тірек кадрлар
МАХ-та кілттік кадрлармен жұмысы ағынғы кадр ретінде қандай да
Процедуралық контроллерлер

Процедуралық немесе параметрлік контроллерлер параметрлердің кілттік мәндерін есте сақтамайды.
Комбинирленген контроллерлер

Комбинирленген контроллерлер басқа контроллерлердің жасаған әрекеттердің нәтижесін біріктіріп, MAX
Жүйелік контроллерлер

Жоғарыда қарастырган барлық контроллерлер бір ғана объектінің параметрлердің өзгеруін
Компьютерлік анимацияны оқыган кезде ең маңызды элементтердің бірі уақыт
МАХ-та кадр жиіліктің 3 стандартты мәні бар: екеуі видеомагнитофонга
Траекториялар

Объектілерінің орналасуы өзгеретін анимацияны құрғанда, бұл объектілердің қозгалысы берілген
Қосарлықтар

Қосарлықтарды көрсету - анимацияның ағынды кадрға дейінгі және кейінгі
Тірек нүктелері

МАХ-та құрылған әрбір объектінде өз тірек нүктесі бар. Объектінің
Шынжырлар мен байланыстар

Жеке объектіні анимациялау кезінде тірек нүктенің орнын өзгерту мүмкіндігі
Иерархиялық шынжырдың бөлігін өзгерту кезінде бұл өзгерту екі бағытта
Тура кинематика

Тура кинематика әдісін пайдаланғанда кез-келген ата-аналық объектісін өзгерткен кезде
Ата-аналық объектісін өзгерткен кезде мұрагер объектілер жылжытса және бұрылса
Тура кинематика әдісі тек қана өзгертілген объектінің ұрпақтарына ғана
Кері кинематика

Кері кинематика әдісін пайдаланғанда өзгеріс мұрагер объектіден ең кішісіне
Қаңқаны деформациялау

Қолдың моделінде иық, қолдың қары және қолдың басы жеке
Егер тордың қабығы ретінде жасалған қол сияқты объектіні деформациялау
Морфинг

Морфинг - бұл уақыттың қандай да бір интервал ішінде
Морфинг - объектілерді бөлшектенген және тегіс анимациялдау қүралы.

Мөлшерлік деформациялар

Мөлшерлік деформациялар - деформирленген фактордың әсерінде жатқан кеңістік облысының
2.4 Персонаждарды анимациялау

Персонаждарды анимациялаудың мақсаты тірі тәртіпті және компьютерлік персонаждың мінезін
Практикада персонажды анимациялауды "тірі емес" объектілері үшін жасауға адамдар
Қозғалатын ебъектілердің суреттерінің айқын болмауы

Егер сіз қозғалатын заттың фотосуретіне зер салып көрсеңіз, онда
МАХ-та қозғалатын объектілер суреттің айқын болмау әдісін қолдануы бұл
Динамиканы имитациялау

Динамика термині шындық өмірінің объектілердің өзара физикалық әрекеттігін қайталауға
Динамиканы имитациялаудың 2 түрі бар: барлық денелер абстракты түрде
Анимацияның базалық әдістерін меңгеру

Уақытша интервалдарды құру және МАХ-та уақытта қозғалту.

Бұл бөлімде уақытша интервалдарды құруды және МАХ-та уақыт шкала
- Time Configuration (уақытша интервалдарын құру) диалог
- уақытша интервалдарды басқару құралдарды пайдалану;

- интерактивті визуализатормен жұмыс жасау:

- анимацияны алдын ала көру;

Time Configuration диалог терезені пайдалану

Анимацияның оқиғаларының уақытын келтіру MAX программада Time Configuration диалогтық
Кадрлардың жиілігін орнату

MAX кадрлардың жиілігінің орнатылған мәндерін таңдауға немесе бұл параметрдің
МАХ-та уақыт тиктерімен (tics) өлшенеді. 1 секундта 4800 тиктер.
Уақыт көрсету әдістерін орнату

Time Display қосқышы таймердің ползуногында және анимацияның ағынды уақытын
- Frames (кадрлар). Уақытты кадрлардың нөмірі ретінде көрсетуі;

- SMPTE. SMPTE (Society of Motion Picture and Television
- Frames: Tics (кадрлар: тиктер). Уақыт ағынды кадрдың тиктердің
- MM:SS.Tics (минут: секунд. тиктер). уақытты минут, секунд санын
Анимацияны көрсетудің параметрлерін өзгерту

Time Configuration диалог терезеде Playback бөлімінде анимацияны көрсетудің режимін
Уақыт шкаласының масштабын және шекарасын езгерту

Animation (анимация) бөлімнің StartTime (уақыттың басы) және EndTime (уақыттың
Кілттердің қадамдарын өзгерту

KeySteps группаның параметрлері KeyModeToggle, PreviousKey, NextKey батырлармен бірге қолданылады.
Use Current Transform жалауы орнатылса, MAX тек инструмент панельден
Уақытты басқару қүралдарды пайдалану

Уақытты басқару құралдары анимацияны құру үшін және анимацияның бір
Анимацияны алдын ала көру

Алдын ала көруге арналған анимацияның эскизі интерактивтік визуализатордың көмегімен
Анимацияның эскизін құру үшін Rendering менюінде MakePreview (эскизді құру).
Preview Range (эскиздің интервалы). Анимацияның эскизіне қосылатын уақытша сегментті
- Frame Rate (кадрдың жиілігі). Анимацияның эскизі үшін кадрдың
- linage Size (кадрдың өлшемі). Эскиздің кадрда суреттің өлшемін
- Display in Preview (эскизде көрсету). Анимацияның эскизінде көрсетілуі
- Rendering Level. Анимацияның эскизін генерациялағанда интерактивті
- Output. Шығатын файлдың немесе құрылғының типін көрсетуге
Параметрлердің керек мәндерін орнатылып, Create батырмасы арқылы анимацияның эскизін
Тректерді көруге кіріспе

Анимациялық кілттерді қосу MAX программада оңай жасалынады. Бірақ оларды
TrackView - уақытша сегментіне кіретін сценаларда бар анимацияның барлық
TrackView терезесі

TrackView диалогтық терезені ашу үшін MAX инструменттер панелінде OpenTrackView
Егерде қандайда бір сценаның объектісі қандайда бір өзінің параметрдің
ҚОРЫТЫНДЫ

XX ғасырдың жарық айғағы-компьютеризация. Сондықтан, компьютер саласында іске асыратын,
Кіріспе бөлімінде айтылып кеткендей мәні жағынан, қалай программада графикалық
Сонымен қатар, графикалық редакторда қолданылатын панель құралдары қатысады. Бұл
Объектіге қатысты анализдік түйін ретінде жұмыстың басты қорытындысы объектілерді
Сондықтан негізгі жұмысты объектілердің құрылымының манипуляциясымен және олардың программаларының
Объектіге графиктік, текстік т.б. жұмыстар бойынша операциялар орындалған. Осы
Қазіргі уақытта ғылыми технологиялық жетістіктер прогресінде жаңа компьютерлер, техникалар
Қазіргі өмір компьютерлік графикасіз мүмкін емес.
Сондықтан да графикалық ақпаратты өңдеу (синтез,
Ең танымалы әсіресе Windows-та жұмыс істейтіндер арасында
Компьютерлік графика – ол туралы әңгімелерді тыңдайтын емес, шынайы
Графиктік редактор атауы қандай да бір арнаулы бағыты жоқ,
Бұл курстық жұмыста анимацияның негіздері қарастырылды. MAX анимацияны барлық
3ds max үшөлшемді графикамен, соның ішінде анимациямен жұмыс істеуге
ПАЙДАЛАНҒАН ӘДЕБИЕТТЕР

Залогова Л.А Компьютерной графике . М.;2001 –320с.

Залогова Л.А. Практикум по компьютерной графике М.,Лаборатория Базовых
Курс компьютерный технологии Е. Ефимова, В.Морозова,
Информационные технологии (лаборатория) Ю.Шафрин 1-2 том, Москва, 1999г

Специальная информатика С.Симонович, Г.Евсеев, А.Алекссев, Москва 1999г

Практическая информатика С.Симонович, Г.Евсеев Москва -1999г

Общая информатика С.Симонович, Г.Евсеев Москва -1999г

Информатика задачник -практикум 1-2 том

Современный Самоучитель работы на компьютере. Комягин В.Б., Коцибинский А.О.
Курс Компьтерной технологий. О.Ефимова, В.Морозов, Ю.Шафрин. М: АБФ 1998г.
Информатика задачник практикум. 1-том. Залогова, М. Плаксин,
Информатика Практикум на компьютернойграфике. П. Залогова. М: лабаратория
Мак-Клелланд Д. Photoshop 6.0 для Windows. Библия пользователя –
Информатика. Базовый курс: Учебник/ Под редакцией Симоновича С.В. -
Симонович С.В., Евсеев Г.А., Алексеев А.Г. Специальная информатика: Учебное
“3D STUDІO MAX 3: учебный курс” М. Маров
“3D STUDІO MAX 3: справочник” М. Мааров “ПИТЕР” баспасы;
“3D STUDІO MAX 3: мастер самоучитель” (компакт-диск) “ALEX SOFT
“3D STUDІO MAX 4.2: справочник для профессионалов” (компакт-диск)
Қосымшалар

- 71 -





Написать комментарий
Имя:*
E-Mail:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите код: *


Бұл сайтта Қазақстанның түкпір-түкпірінен жиналған қазақ тіліндегі рефераттар мен курстық және дипломдық жұмыстар ұсынылған. Қазіргі таңда www.topreferat.com.kz сайтының қазақ тіліндегі жұмыстар базасы бүкіл интернеттегі ең үлкен база болып табылады! Біздің базадағы жұмыстар саны 15000-нан асады. Біз бұл жетістікпен тоқтап қалмаймыз! Біз базамызды одан әрі толықтырамыз.
» » 3D studio MAX көмегімен нысандарды модельдеу диплом жұмысы

© 2011-2016 Скачать бесплатно на topreferat.com.kz курсовые, дипломные и рефераты на телефон, на планшет и на компьютер.
При копировании материала активная ссылка на источник обязательна.


Мнение посетителей:
 

После 9 класса Вы:

Пойду в 10, 11, закончу школу полностью
Пойду в Колледж
Пойду в ПТУ
Пойду работать
Снова пойду в 9 класс

 
 
Похожие:
  • Adobe Photoshop бағдарламасының түс үлгілері
  • Adobe Photoshop Мәтінмен жұмыс істеу
  • Delpһі программалау тілі (1 - бөлім)
  • Macromedia Flash бағдарламасының мүмкіндіктерін пайдаланып жобалау диплом ж ...
  • Қазақстан тарихы пәнінен интеративті оқыту курсы диплом жұмысы
  • Білім берудегі компьютерлік технология ерекшеліктері курстық жұмыс
  • Microsoft Office Word мәтіндік редакторы курстық жұмыс
  • Corel Draw программасын түрлі графикалық бейнелерді өңдеуге қолданудың әдіс ...
  • AutoCAD-та үшөлшемді кеңістікте объектіні моделдеу курстық жұмыс
  • Adobe Photoshop редакторы туралы жалпы түсінік курстық жұмыс
  • 3D Studio Max интерфейсіне шолу курстық жұмыс
  • Турбо паскальда Turbo Pasсal графиканы құру реферат
  • Компьютерлік графикалар реферат
  • Компьютерлік графика реферат
  • Информатика пәні және дербес компьютер реферат
  • Дербес компьютер реферат
  • Графикалық ақпаратты экран терминалына шығару реферат
  • Ақпарат және информатика 2 реферат
  • Windows жүйесінде жұмыс істеу негіздері реферат
  • Delphi. Image компоненті және оның кейбір қасиеттері реферат